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VUCX-Ink – Making of

VUCX-Ink ist ein Projekt an dem ich immer gearbeitet haben, wenn ich zwischen den Projekten etwas Luft hatte, also ein Art Freizeit-Projekt in dem man unterschiedliche Techniken ausprobieren kann, die im normalen Arbeitsalltag nicht unbedingt verwendet werden.

Eine immer wiederkehrende Aufgabe bei VUCX sind Produkt-Visualisierung für Parfüm-Marken, aus vertraglichen Gründen dürfen wir leider mit unsern Arbeitsergebnissen nicht offiziell werben. Deshalb habe ich mir überlegt eine Produkt-Visualisierung zu erstellen, die ein Flasche mit Flüssigkeit zeigt, in diesem Fall VUCX-Ink.

Die Software, mit der ich gearbeitet habe, war 3DsMax, Vray, Photoshop für Modeling, Shading und Renderings. Für das Compositing eyeon Fusion und Premiere für den Schnitt. Ein Großteil des Scene-Setups konnte ich aus einem alten Projekt recyceln, das während der Produktionsphase abgebrochen und nicht final realisiert wurde.

Wenn man wie bei VUCX-Ink mit starken Close-ups von etwa 10 cm großen Objekten arbeitet, ist es für einen „realistischen, cineastischen Look“ meiner Meinung nach fast unabdingbar, eine qualitativ hochwertige Tiefenunschärfe einzubauen. Wenn man in 3DsMax auf die 3D Scene-Scale achtet und sich daran hält, bietet Vray mit der VrayCamera einen sehr gute 3D-Tiefenunschärfe, welche sich sehr ähnlich verhält wie echte Tiefenunschärfe.
Nachteil ist hierbei allerdings, dass die Renderzeit bei hoher Tiefenunschärfe stark noch oben geht, was bei Clo se-ups von etwa 10 cm großen Objekten nun mal der Fall ist. Wegen der Refraktion im Glas habe ich mich für eine 3D Tiefenunschärfe entschieden.

Ein weiterer Workflow, den ich ab und an bei nicht transparenten Objekten verwende ist, dass ich mir ein Referenzbild aus Vray mit 3D-Tiefenunschärfe raus rendere und den Tiefenunschärfe-Effekt mit dem Plugin Lanscare von Frischluft und einem z-Depth Pass in After Effects nachbaue.

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Ich habe in diesem Projekt komplett auf GI verzichtet, da in dem dunklem Environment sowieso keine große Illumination stattfinden würde. Bei ersten Test-Renderings habe ich, neben RGB-Masken, noch ein paar Passes wie VrayReflaction, AO-Pass, Z-Depth und einen Falloff-Pass mit rausgegeben. Nach den ersten Tests im Compositing ist es aber beim einfachen Beauty-Rendering und 2 RGB-Masken geblieben. Um etwas mehr Atmosphäre zu generieren, habe ich mit dem einfachen Partikelsystem von 3DsMax umher schwebende Staubkörner generiert und in einem extra Layer gerendert.

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Da ich keinen zeitlichen Druck bei diesem Projekt hatte konnte ich mir erlauben, alle Sequenzen mit einer Auflösung von 2400x1350px zu rendern,um später im Compositing keinen Qualitätsverlust bei dem „Lens Distortion“-Effekt zu haben. Bei besagtem Effekt wird das Bild bei normaler Auflösung normalerweise etwas hochskaliert, um den gewüschten Effekt zu erzielen.

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Im Compositing ist „where the magic happens“. Für das Compositing benutze ich in 90% der Fälle das Node-Based Compositing Tool „Eyeon Fusion“. Ich liebe Node-Base Compositing, die Übersichtilichkeit und Bedienung in solchen Programmen ist wesentlich besser im Vergleich zu Layer-Based Compositing. Nach einfachen Farbkorrekturen und hinzufügen des Staubkörner-Layers, konnte ich die RGB-Masken auch dazu verwenden, um selektiv Glow-Effekte zu generieren. Lens-Effekte wie Chromatic Aberration, Lens-Distortion, Light-Leaks und das Plugin „Realsmart Motion Blur“ waren die letzten Schritte zum finalen Bild.

Zum Video geht es hier.

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